jueves, 13 de octubre de 2011

STEVE JOBS, EL GENIO DE LA MANZANA

Introducción
El pasado 5 de octubre, al otro extremo del Océano Atlántico, se producía un suceso que conmocionó al mundo entero. Steve Jobs, conocido por sus logros en el campo de la informática y la computación, falleció dejando huérfana a la gigante Apple Computers. Sirva esta breve reseña como un pequeño homenaje.

Trayectoria profesional y dispositivos creados
Se desplazó desde San Francisco (California) a Porland (Oregón) para realizar sus estudios universitarios. Tan solo seis meses después, renuncia a la universidad.

Trabajó durante tres meses en Hewlett-Packard Electronics (HP) donde amplió conocimientos. Allí conoció a Stephen Wozniak, un genio de la electrónica que estaba perfeccionando un dispositivo para realizar llamadas gratuitas a larga distancia (Blue Box). Jobs le ayudó a comercializar algunos de estos teléfonos, a pesar de que no le interesaba crear dispositivos de este tipo. Así pues, convenció a Wozniak para crear juntos un computador personal.

Ambos diseñaron en 1976 el Apple I, en la vivienda familiar de los Jobs. Una vez conseguido, enseñaron su producto a un vendedor local de electrónica y éste les ordenó fabricar 25 unidades más. Ambos se entusiasmaron con la idea de crear y vender computadores, así que decidieron fundar una empresa: Apple Computers, Inc. El Apple I fue el primer computador del mercado con una board simple, interfaz de video integrada y ROM on-board.

Stephen Wozniak (izquierda) y Steve Jobs (derecha) con un elemento de las computadoras Apple, en 1976


Al año siguiente ya estaban diseñando el Apple II, mucho más moderno que el modelo anterior, pues tenía circuitos integrados a una pantalla en color. Debido a las exitosas ventas del Apple II la empresa obtuvo en ganancias, un crecimiento de 700% en casi 3 años (1977-1980). Con estos índices, Steve Jobs se convirtió en un joven multimillonario. Apple tuvo en 1982 un crecimiento del 74% en ventas respecto al año anterior. Aunque Apple era una compañía grande, IBM tenía controlado el mercado, ya que sus máquinas eran compatibles con muchos dispositivos periféricos, convirtiéndose así en un estándar.

La compañía no recuperó los gastos efectuados en su tercera creación. El Apple III, que fue lanzada en 1981, resulto ser un completo desastre, con gran cantidad de fallos técnicos. La empresa tuvo que recoger 14.000 maquinas vendidas. En 1983 aparece Apple Lisa, una máquina con una interfaz gráfica controlada por Mouse que resultó apta en calidad, pero tenía un precio muy elevado. Por otro lado, cada nuevo computador creado usaba un sistema operativo diferente al del anterior. Jobs, en un intento de revitalizar la compañía, presenta una nueva computadora, la  Apple Macintosh. Tenía 128k de memoria, el doble de un PC normal, y podía expandirse a 192k. Contaba con un procesador de 32-bits pero seguía siendo incompatible con el material de IBM. La verdadera virtud del iMac no era memoria ni poder, sino su interfaz amigable, su flexibilidad y su capacidad para desarrollar un excelente trabajo creativo; computadoras para gente normal en un mundo empresarial. Para su entrada en el mercado, se uso una campaña que sin duda es un hito en la historia de la computación, recreando el ambiente de la novela "1984" del escritor George Orwell.

Es muy conocido el spot publicitario y el eslogan empleado por Apple Computers para anunciar la entrada en el mercado de la nueva generación de ordenadores Macintosh.


El iMac tuvo un gran éxito. Pero debido a las innovaciones algo peligrosas de Jobs, el CEO de la compañía convenció al comité de dirección para restarle poder. Primero, decidió hacer cambios en la disciplina de la empresa al controlar exhaustivamente los costes y reducir mano de obra. Con este panorama, Steve abandonó la empresa que el mismo había fundado años atrás, y vendió todas sus acciones, excepto una.

En agosto de 1985 fundó NeXT Computers Inc., una empresa dedicada a la creación de software informático. Al principio NeXT tuvo problemas para vender sus máquinas, pues la gente prefería el sistema operativo predominante: Microsoft DOS, que era difundido con los computadores de IBM (International Business Machines). Más tarde, las empresas consideraron viable la adquisición de los dispositivos de NeXT, pues permitían ahorrar tiempo, dinero y esfuerzos en la realización de aplicaciones importantes. En 1993, Jobs compra The Graphics Group, una subsidiaria de LucasFilm y la transforma en Pixar Animation Studios, una empresa de animación por computador y conocida en todo el mundo por sus exitosas películas, como Toy Story, Monsters Inc., finding Nemo, The Incredibles y Cars. Debido a este enorme éxito, Disney decide adquirir Pixar y otorga a Steve Jobs la presidencia de ésta.

Con un buen sistema operativo sin mucho éxito comercial, Apple no estaba atravesando una buena etapa. En un intento por sacar a flote la empresa, Apple compra NeXT en 1996 y Jobs logra convertirse en el nuevo director ejecutivo al año siguiente. Desde la dirección, Jobs anunció la venta de un porcentaje de acciones a Microsoft para estabilizar la empresa. Además, acuerda otros aspectos como: compatibilidad con Java, Microsoft Office e Internet Explorer. De este modo Steve logró devolver la vitalidad a una empresa en penosas condiciones. Por otra parte, se denegó la licencia del iMac OS a fabricantes de hardware independientes y se canceló el Proyecto Newton, antecesor de los actuales PDA. Esto permitió orientar los esfuerzos en otros dispositivos como iMac, iPod, iPhone e iBook, creaciones que han revolucionado el mercado, sobretodo el musical, con la creación de su tienda on-line iTunes Music Store.

En cuanto al terreno personal, Steve Jobs padeció cáncer de páncreas, del que fue operado con éxito. También fue sometido a un trasplante de hígado, alejándose por esta razón de la dirección de Apple entre enero y junio de 2009. Cuando se recuperó, un desequilibrio hormonal hizo que perdiera bastante peso y su salud decayera de nuevo. Sin embargo, por complicaciones relacionadas nuevamente con el cáncer, presentó su renuncia como director ejecutivo de Apple en agosto de 2011, dejando el puesto a cargo a Tim Cook. El pasado 5 de octubre falleció en Palo Alto (California), donde residía junto a su mujer y el resto de su familia.

Durante su estancia en Apple Computers, Steve Jobs logró hacer realidad más de una decena de importantes dispositivos que marcaron un antes y un después en el mundo de la informática y la computación. A continuación, se presentan los dispositivos más relevantes que ideó Steve Jobs junto al año de presentación, y analizaremos en alguno de ellos.
1.    Apple I (1976). Primera computadora puesta a la venta por la compañía.
2.    Apple II (1977). Segunda generación de computadoras de Apple.
3.    Apple Lisa (1983). Tercera saga de computadoras personales. Según algunas teorías, recibió este nombre en homenaje a la hija de Steve Jobs, Lisa Jobs.
4.    Apple Macintosh (1984). Se denomina así a toda la generación de ordenadores de la compañía, los actuales iMac. Fue el primer ordenador vendido masivamente que contaba con interfaz gráfica de usuario (GUI).
5.    Apple iMac (1998). Es una generación de ordenadores mucho más modernos que los anteriores.
6.    Apple iPod (2001). Reproductores portátil de música.
7.    Apple iTunes Store Music (2003). Es un reproductor de medios y tienda de contenidos multimedia musicales.
8.    Apple TV (2007). Reproductor digital multimedia para reproducir contenido multimedia digital desde diversas plataformas también on-line.
9.    Apple iPhone (2007). Se trata de la familia de teléfonos móviles inteligentes con conexión a Internet, pantalla táctil y escasos botones físicos.
10.  Apple iPad (2010). Saga de computadores portátiles en tableta (Tablet PC) en los que se interactúa a través de una pantalla táctil sin necesidad de ratón o teclado físico.

Apple I, el surgimiento de la gigante Apple Computers Inc.
El Apple I fue uno de los primeros computadores personales, y el primero en combinar un teclado, un microprocesador y una conexión a un monitor. Fue diseñado y hecho a mano por Stephen Wozniak, amigo de Steve Jobs y cofundador de Apple Computers. Aunque originalmente estaba concebido para uso personal, Jobs, tuvo la idea de vender el computador. Fue el primer producto que Apple puso a la venta, en abril de 1976. Su precio al por menor era de $666.66.

Computadora Apple I


Estaba hecha con madera y su configuración básica era la siguiente: CPU MOS Technology 6502 de un 1 MHz; memoria RAM de 4 KB expandible a 8 KB (se podía llegar a 48 KB usando tarjetas de terceros computadores); memoria ROM de 256 Bytes y gráficos de 40 × 24 caracteres. Se elaboraron unas 175 unidades, todas ellas con estas características técnicas.

A diferencia de otras computadoras para aficionados de aquella época, que se vendían como kits que necesitaban montarse por el usuario, el Apple I era un tablero de circuitos completamente ensamblado que contenía más de 60 chips. Sin embargo, para hacer una computadora funcional, los usuarios todavía tenían que agregar una carcasa protectora, un transformador para fuente de alimentación, el interruptor de encendido, un teclado y una pantalla de vídeo compuesto. Más adelante se comerció una tarjeta opcional que proporcionaba una interfaz para cassettes de almacenamiento con un coste de $75.

Interfaz de usuario de la computadora Apple I


Las computadoras de la competencia generalmente se programaban con interruptores de palanca montados en el panel frontal y usaban luces indicadoras para la salida, (generalmente LED de colores). Tenían que ser ubicadas con hardware separado para permitir la conexión a otra terminal de computadora o a máquinas de teletipo. Por estos motivos, Apple I fue una computadora innovadora en su momento, a pesar de que carecía de gráficos o de capacidades de sonido. En abril del 1977 su precio descendió a $475. Continuó siendo vendido hasta agosto del 1977, a pesar de la introducción en el mercado del Apple II.

En la actualidad, se estima que todavía se conservan entre 30 y 50 computadores de este modelo, convirtiéndose en objetos codiciados por los coleccionistas. En 1999 se subastó una computadora de este tipo por $50.000. Un clon compatible a nivel de software con el Apple I, pero fabricado usando componentes modernos, fue vendido por solo $200 en el 2003. En el 2009 otra computadora se vendió por $17.500. El 23 de Noviembre de 2010 fue subastada una unidad del Apple I en la conocida casa de subastas Chistie’s de Londres. Se incluía en el lote de subasta una placa base con microprocesador 6502 de 8 bits y 8k de RAM acompañada de los manuales y varios complementos entre los que estaba una carta firmada por Steve Jobs. La puja inicial era de $150.000 y el precio final pagado fue de 133,250 £, equivalente a 157.657 € ($212.535). Este importe era 425 veces el precio de venta al público en ese momento de un iPad. Steve Wozinak, uno de los dos co-fundadores de Apple asistió a la subasta.


_________________________________________________________________________
WEB-GRAFÍA
BioSiglos1
Revista Quo - México (Edición digital)
Wikipedia - España
Actualidad 24
360 minutos

jueves, 6 de octubre de 2011

COMERCIO ELECTRÓNICO, MERCADO VIRTUAL EN ALZA

Introducción
El incesante avance de las tecnologías, las nuevas herramientas de competitividad y la rapidez para concretar negocios, han impulsado el desarrollo del comercio electrónico. Este ha extendido la forma de vender cualquier tipo de producto o servicio apoyándose en Internet o en otras redes de computadoras, rompiendo las barreras establecidas por los tradicionales medios de comunicación (prensa, radio y televisión) y por medios de venta convencionales (catálogos, monitores y vallas publicitarias, etc.).
El creciente comercio electrónico no podría sobrevivir sin una enorme masa social que lo utiliza para realizar sus transacciones económicas, es decir, sin un consumo electrónico.

¿Qué es el comercio electrónico o e-commerce?
Existen muchas definiciones de comercio electrónico, pero casi todas ellas comparten una serie de criterios y nociones en común. La interpretación propuesta por la Comisión de las Comunidades Europeas es una de las más aceptadas internacionalmente: “El comercio electrónico consiste en realizar electrónicamente transacciones comerciales; es cualquier actividad en la que las empresas y consumidores interactúan o hacen negocios entre sí o con las administraciones por medios electrónicos.”

El siguiente vídeo comenta los rasgos más importantes y las buenas prácticas que todo negocio electrónico debe seguir para que transmita confianza al usuario. (Material elaborado por la Secreatría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información y por la Escuela de Negocios (EOI) dentro de la iniciativa estatal Plan Avanza2 , instituciones dependientes del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio)


Razones del comercio electrónico
Algunos empresarios adhieren a su canal de difusión y distribución de la empresa el uso de la Web. Unos lo hacen por la propia naturaleza de la demanda, otros simplemente por adaptarse a los nuevos cambios. Son muchas y variadas las razones de utilizar el comercio electrónico, algunas de ellas son:
  • Creación de nuevos canales de venta.
  •  Acceso interactivo, rápido y entretenido a información del producto o servicio.
  • Intercambio de documentos entre socios de diferentes países o continentes.
  • Se comparte la base de datos para acordar transacciones y otras operaciones.
  • Elaboración de pedidos a distancia.
  •  Ahorro de tiempo e intercambio inmediato de información.
  • Aumento de la capacidad competitiva en los mercados mundiales.
  • Ampliación de la demanda y de los procesos de comercialización.
  • Reducción del capital necesario para crear empresas.

 Marco conceptual
El comercio electrónico se asienta básicamente sobre dos pilares: el marco legal y el marco tecnológico.
  • Marco legal. Está poco desarrollado. Su función es dictar los aspectos de privacidad, seguridad y acceso a la información.
  • Marco tecnológico. Hace referencia a los estándares técnicos para la transmisión de información, los medios o canales para transmitirla y sus limitaciones.

Entre estos dos pilares fundamentales se establece un sistema de prácticas habituales o “códigos de uso”, como esquemas de seguridad en las transacciones económicas, autentificación, copyright, medios de pago electrónicos, uso de directorios y catálogos, desarrollo de sistemas de márquetin adecuados a este nuevo canal de venta, etc.

Categorías del comercio electrónico
Dependiendo de los agentes que se impliquen, el comercio electrónico puede subdividirse en varias categorías diferentes:
  • De empresa a empresa (EaE). (Business to business -B2B-). Las operaciones comerciales se realizan entre una empresa y sus proveedores. Se basa en un soporte numérico para el intercambio de información a través de la red.
  • De empresa a cliente (EaC). (Business to consumer -B2C-). Las transacciones comerciales se realizan entre una persona y sus usuarios finales. Sin duda, es el más utilizado en el comercio electrónico. Su definición no se limita a las ventas, sino que abarca todos los intercambios posibles entre una empresa y sus clientes, desde la solicitud de presupuesto hasta los servicios de postventa.
Volumen de Comercio electrónico de empresa a cliente (EaC) en España (2007):

  • De cliente a cliente. (Costumer to costumer -C2C-). Las operaciones comerciales se realizan entre los propios clientes, por ejemplo, casas de subastas.
  • De Empresa a Administración (EaA). (Business to Administration -B2A-). Se caracteriza porque las operaciones de venta se realizan entre las empresas y la Administración Pública (Ministerios, Ayuntamientos, Consulados, Adif, etc.). Este tipo de comercio electrónico está basado en mecanismos de intercambios numéricos (teleprocedimientos, formularios electrónicos, etc.)
  • De consumidor a Administración (CaA). (Consumer to Administration -C2A-). Se trata de las relaciones económicas entre la Administración Pública y el consumidor llano.
  • De empresa a empleado (EaE). (Business to employee -B2E-). Se refiere a la relación entre una empresa y sus empleados, especialmente a través de formularios destinados a la gestión de sus carreras, sus vacaciones o sus relaciones con el comité de compañía.


Ventajas
La Web ofrece a las empresas la oportunidad de relacionarse con un mercado totalmente interactivo, donde las transacciones, transferencias, inventarios y recolección de datos, entre otras actividades, pueden realizarse en línea. Esto permite que las empresas puedan incrementar su eficiencia, disminuyendo el tiempo de estas operaciones; automatizar los procesos de administración; acelerar la entrega de productos y mejorar la distribución.

Entre otras ventajas, el comercio electrónico también permite que los consumidores cuenten con una plataforma de compra durante las 24 horas del día, y las empresas se introduzcan en un mercado focalizado, a la medida de las necesidades de los clientes, al tiempo que se disminuyen sus costes. Esta modalidad de comercio, le brinda a la empresa llegar a aquellos mercados geográficamente inalcanzables, de manera rápida y eficaz, y de entrar en un nuevo segmento de consumidores.
Inconvenientes
  1. A.   Genéricos

  •         Facilidad de uso. No obstante, deberá mejorar con el paso del tiempo para alcanzar los niveles de la radio, televisión, teléfono, etc.
  •         Acceso a la nueva tecnología. La Red requiere de una infraestructura de comunicación que no está disponible en la totalidad de los países del globo terráqueo.
  •          Precio. Aunque el precio de navegar a través de Internet es bajo, depende básicamente del precio de las tarifas vigentes en cada país.
  •      Incertidumbre. Debido a los pocos años de existencia de Internet, y también al grado tecnológico, existe inquietud sobre cuál será su situación dentro de unos años.

B.   Inhibidores
  •               Seguridad. Un desarrollo adecuado del comercio electrónico, requiere que exista   una mayor seguridad en los medios de pago electrónicos.
  •           Fiabilidad. Existe una falta de calidad en las conexiones vía Internet.
  •           Factor de tipo psicológico. La gente es bastante resistente al cambio y necesita un tiempo para adaptarse a los nuevos hábitos.
  •           Frustración. No siempre es fácil buscar el producto que se desea.


Seguridad en la red
La seguridad es Internet, es un tema que tienen que tratar con especial atención todas aquellas empresas que operan con banca on-line, ya que las cuentas bancarias están expuestas en la red. Tanto las grandes corporaciones y organizaciones empresariales como las PYMES se preocupan por la seguridad en Internet. Es importante implementar mecanismos para cuando se realicen transacciones on-line. En el mercado podemos encontrar diversas aplicaciones de certificaciones para todo tipo de empresas. En este contexto se habla de la firma electrónica.

La Agencia de Certificación Electrónica, S.A. expone que “La firma electrónica es el conjunto de datos, en forma electrónica, ajenos a otros datos electrónicos o asociados funcionalmente con ellos, utilizados como medio para identificar formalmente el autor o autores del documento que la recoge.”

Consumo electrónico en la UE-27
Entendemos por consumo electrónico o conducta del consumidor, aquellas acciones orientadas a obtener, consumir y disponer de productos y servicios, a través del comercio electrónico que ofrece Internet. El Parlamento Europeo ha elaborado recientemente un extenso documento denominado Conducta del Consumidor en el Entorno Digital (Consumer behaviour in a digital environment) que realiza un estudio de la situación del consumo electrónico en el viejo continente.

La introducción del consumo electrónico no se está produciendo a la misma velocidad en todos los Estados miembros de la Unión Europea. Por ejemplo, el 40% de los consumidores europeos ha comprado algún producto o servicio on line. Sin embargo, la adopción del comercio electrónico en los países del Sur y del Este (Rumanía y Bulgaria) de la Unión, es inferior a la de los del Norte (Suecia, Dinamarca, Alemania, Reino Unido y Holanda). En España el porcentaje es del 17.4%, es decir, uno de cada cinco personas realiza un consumo electrónico.

Los europeos de entre 25 y 64 años, son los que realizan el mayor porcentaje de compras online (el 43%), y los hombres recurren al consumo electrónico con ligera mayor frecuencia que las mujeres.
El consumidor no solo accede a contenidos, productos y servicios para su consumo, sino que también participa en el mercado como creador de contenidos en YouTube o e Bay.

Las empresas también se han beneficiado con las nuevas oportunidades que ofrece el comercio electrónico (acceso a nuevos mercados, canales de comunicación y márquetin más baratos, mejora en la gestión de la cadena de distribución, fidelización de clientes, etc.). Pero el consumo electrónico no refleja un crecimiento considerable de la presencia on-line de las empresas europeas. Las principales barreras del comercio electrónico europeo están relacionadas con el coste de desarrollo y mantenimiento de la página Web, con el temor al fraude y la falta de habilidades.
Volumen de comercio electrónico en la Unión Europea (2005):


La opinión de un RAErito
El comercio electrónico puede ser una de las vías de escape a la crisis económica que azota con severidad a todos los países del mundo. Son muchas las empresas que se ven obligadas a colgar el cartelito de "cerrado" debido a circunstancias relacionadas con la actual coyuntura económica. Por ello, una opción es orientar estos negocios a un nuevo mercado en alza: Internet. El comercio electrónico ofrece grandes ventajas de las que carece el comercio tradicional. Pero, la adaptación de estas empresas requiere instruir al personal las nociones básicas para trabajar y desembolverse en el nuevo medio, y este trabajo nos es sencillo. También es cierto que no todos los productos y servicios son fáciles de ofrecer a través de un medio virtual como es Internet, lo que impulsa el rechazo al nuevo mercado.
Lo que si es cierto es que el consumo electrónico no ha parado de crecer desde que surgió. Cada vez son más las personas que optan por hacer la compra de determinados productos desde sus hogares, con el simple requerimiento de un ordenador y de acceso a Internet. No importa la edad: jóvenes, adultos, tercera edad, etc. todas las personas que lo desean son partícipes de este nuevo mercado virtual.
Por ello, sería conveniente aprovechar el crecimiento del comercio electrónico, adaptarlo a las necesidades reales de la sociedad y emplearlo como un recurso en el camino que lleve a sanear y mejorar la situación económica del mundo. 

_______________________________________________________________________
WEB-GRAFÍA

jueves, 29 de septiembre de 2011

LA WEB 2.0, EL MODELO IMPERANTE DE INTERNET

Introducción
Internet está cambiando desde las clásicas páginas HTML en las que el usuario solamente puede leer los contenidos (Web 1.0) hacia un grupo de nuevas tecnologías y herramientas denominadas Web 2.0 que permiten al usuario ser también creador, compartir contenidos e interaccionar con otros usuarios, adquiriendo así una nueva dimensión social y participativa.

¿Qué es la Web 2.0?
El término conocido como Web 2.0, fue acuñado por el estadounidense Tim O’Reilly durante la celebración de la primera Web Conference en el año 2004, para referirse a una segunda generación en la historia de los servicios que ofrece Internet. Algunos de estos servicios son las redes sociales (Facebook, Tweeter, Tuenti, etc.), los blogs (Blogger, Fotolog, etc.), las wikis (Wikipedia, etc.), las webs para subir y compartir contenidos como vídeos, fotografías, documentos (YouTube, Picasa Web, etc.) son solo algunos ejemplos de esta nueva generación de páginas web que fomentan la colaboración y el intercambio de información entre los usuarios.
Esta nueva orientación en el uso de Internet también tiene una fuerte repercusión en la educación gracias a las nuevas aplicaciones y servicios que genera. Los blog educativos, las wikis, las redes profesionales, los servicios para compartir ciertos contenidos, las aplicaciones ofimáticas online, etc. han puesto en práctica nuevas formas educativas de emplear la red [ver apartado específico].
Además, debido la difusión de la Web 2.0, están apareciendo una serie de herramientas online que permiten realizar un gran número de tareas sin tener instalado el software o programa específico en el ordenador. Esto supone un cambio sustancial en la concepción y el uso del Internet.
La combinación de aspectos sociales sobre los nuevos usos de la red con los procesos tecnológicos (aumento de las comunicaciones inalámbricas, masificación de los teléfonos móviles, etc.) da origen a cambios en los que se basan los medios de comunicación y la publicidad para ser efectivos tal y como los conocemos. Cada vez es mayor el número de personas que están tomando su propio espacio en la red mediante blog, wikis, foros, redes sociales, etc. Enormes grupos de personas trabajan juntos conscientes o no, de su cooperación al recomendar webs y hacer que el buen contenido de la web sea destacado.
En la charla inicial de la primera Web Conference, celebrada en San Francisco (EE.UU.) en el 2004 se fijaron además de la denominación de la nueva dimensión web, las aplicaciones que engloba:
·         La web es plataforma
·         La información es lo que mueve al internet.
·         Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
·         La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
·         El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo.

El Gerente de la compañía General Gulliver, S.A., Leonardo Maldonado, explica en el siguiente vídeo que es la Web 2.0 de una manera sencilla y su repercusión en el funcionamiento de Internet.

Características básicas de la Web 2.0  
Deseo de compartir conocimiento, de aprender, de enseñar.
Objetivo de crear, adaptar, reutilizar los contenidos disponibles en la web.
Defensa del conocimiento libre mediante el empleo de Licencias Creative Commons

La Web 2.0 como vía educativa  
Las páginas web educativas 1.0 son poco atractivas aunque sus contenidos sean muy útiles para los profesores y para los alumnos. En general están basadas en modelos de enseñanza/aprendizaje de transmisión de conocimientos ya elaborados sin la participación activa de los escolares.
En la evolución educativa desde la web 1.0 a la web educativa 2.0 se realizaron páginas web que aprovechaban más satisfactoriamente las potencialidades de Internet utilizando pequeños programas Java. También se emplearon programas como Hot potatoes para la realización de test y cuestionarios online. Ahora es el momento de las Webquest y los Cazatesoros, pequeñas investigaciones documentales que utilizan la red como fuente de información.
La Web 2.0 es un lugar que desde el punto de vista educativo, permite crear un espacio de trabajo colaborativo y participativo, rompiendo así la jerarquización y el aprendizaje unidireccional.

Servicios y aplicaciones clave de la Web 2.0
Existe un elevado número de servicios y aplicaciones que demuestran el concepto de la Web 2.0. Algunos de ellos son utilizados en la educación como herramienta novedosa [ver apartado siguiente]. No son realmente programas como tales, sino servicios construidos utilizando porciones de programas y estándares abiertos que son soportados por la red y por la web. Muchas de estas aplicaciones de la Web se han venido utilizando durante varios años, pero nuevas apariencias se les añade con regularidad para cambiarles la apariencia. Algunos de esos programas son meras enlaces que se utilizan en servicios ya existentes. Los servicios y aplicaciones más utilizados son:
·         Blogs (bitácora, en español). Es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente.
·         Wikis. Un Wiki es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar.  En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.
·         Etiquetado y “Social Bookmarking”. Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografía o un clip de video, para describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación, sino de nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información. Por su parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés para ellos.
·         Folksonomy (folksonomía, en español). Es el resultado del etiquetado, individual y libre, de cualquier contenido digital que tenga una dirección Web (URL), con fines de recuperación futura.
·         Multimedia sharing (compartir multimedia). Se trata de servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedia. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (audiovisuales); Flickr (fotografías) y Odeo (Podcasts).
·         Audioblogging y podcasting. Inicialmente hacían referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio a los blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Más recientemente, el término se amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “videopodcast”
·         RSS y sindicación. hace referencia a un estándar de sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o “chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios o podcasts.
·         Sindicación (Syndication). Hace referencia a la Sindicación de contenidos Web aludiendo a la manera como los Web feed(s) hacen disponible un segmento o porción de la Web a otros sitios o a suscriptores individuales.

En la siguiente imagen se presentan dos esquemas básicos que muestras las principales diferencias entre los servicios de la Web 1.0 y la Web 2.0.

_____________________________________________________________
WEB-GRAFÍA